Tutoriais de animação de personagens Parte 2: Marioneta básica no Illustrator

  • Compartilhar Isso
Quieva Gray

No tutorial anterior, aprendemos o que é o Adobe Character Animator e como funciona, agora é altura de pôr as mãos na massa! Neste segundo capítulo da nossa série CA, vamos aprender a criar uma personagem totalmente funcional no Adobe Illustrator Uma coisa importante que precisa de saber é que quando carrega a sua personagem no Character Animator, esta chama-se marioneta. Também utilizaremos este termo para descrever uma personagem que está a ser preparada para ser utilizada no CA.

Mas e aqueles que preferem fazer as suas marionetas em Photoshop Leia o nosso tutorial sobre Como criar uma marioneta de animação de personagens no Adobe Photoshop.

Neste artigo:

1) Nomenclatura & Estrutura

2. características faciais reconhecidas automaticamente

2.1 Os olhos

2.2 As sobrancelhas

2.3 A boca

Vamos lá começar!

1) Nomenclatura & Estrutura

A forma como nomeia as camadas e os grupos é muito importante porque o Character Animator utiliza estes nomes para reconhecer as partes do corpo da marioneta. Ao trabalhar com Adobe Illustrator para criar uma marioneta, uma forma fácil de a organizar corretamente é utilizar apenas uma camada e vários grupos dentro dele, contendo as diferentes partes do corpo da sua marioneta.

Vamos pegar nesta simples personagem e fazer isso mesmo!

Como podem ver, todas as partes do corpo desta menina estão numa camada sem nome. É uma boa ideia dar à camada o nome ou a descrição da vossa personagem (ex.: rapaz, criança, mulher, etc.). +Vicky Mas o que é mais importante é o facto de ela se chamar Vicky. + à frente do nome.

O símbolo de mais: + indica que uma camada ou um grupo é independente da urdidura, o que significa que pode ser movido independentemente do resto do corpo.

Utilizaremos o + para outros nomes em breve, mas primeiro vamos criar um cabeça e um corpo grupo.

Pode ver, no +Vicky tenho agora um grupo com cabeça e um grupo com corpo peças.

O Character Animator reconhece as palavras cabeça e corpo Para evitar confundir o programa, deve utilizar as seguintes palavras apenas uma vez - Desta forma, a CA saberá que estes são a cabeça e o corpo correctos da sua marioneta.

Dentro de cada uma delas, agrupei os elementos que não se vão mover independentemente ou que não têm comportamentos atribuídos pelo programa. cabeça são o formato do rosto, as orelhas, o nariz, as sardas e a parte superior do cabelo. No grupo corpo grupo, estes são o tronco, a saia e as pernas.

De seguida, vamos nomear os elementos aos quais queremos atribuir comportamentos mais tarde.

Aqui pode ver o + Os braços da Vicky podem agora agitar-se de forma autónoma.

Decidi que, mais tarde, quero atribuir um comportamento pendular aos rabos-de-cavalo, e é por isso que eles também têm um + à frente do seu nome.

Agora, vamos continuar a nomear e organizar as características faciais da marioneta que são reconhecidas automaticamente pelo Character Animator. Têm os seus comportamentos muito específicos, e é por isso que têm a sua própria secção.

2. características faciais reconhecidas automaticamente

Estas são as sobrancelhas, as pupilas, o pestanejar e as formas da boca. O que é espantoso no CA é que, se nomear e organizar estes elementos corretamente, o programa irá animá-los por si. Em alguns passos rápidos, pode dar vida ao rosto imóvel da sua marioneta! Vamos ver como!

2.1 Os olhos

Começaremos pelos olhos, que devem ser nomeados Olho esquerdo e Olho direito Depois, dê um nome a cada aluno +Aluno esquerdo e +Aluno direito . Não se esqueça do + à frente dos nomes dos alunos, para que a tua personagem possa olhar em volta.

Deve nomear as partes brancas (os globos oculares) do olho Alcance da pupila esquerda e Faixa de pupilas direita . A CA reconhece os elementos com este nome como limites para as pupilas da marioneta. A Vicky também tem pestanas, mas são um elemento decorativo, não têm qualquer função a não ser estética. Por isso, posso dar-lhes o nome que quiser.

Todos os outros nomes de que falamos nesta secção são reconhecidos pelo programa e é por isso que é importante utilizá-los corretamente e utilizá-los apenas uma vez.

A seguir é a vez das pálpebras que piscam! Vou criar pálpebras para a Vicky e dar-lhes um nome Piscar à esquerda e Piscar à direita Lembrem-se! Sempre que pestanejarem, o Character Animator mostrará as pálpebras fechadas da vossa marioneta e tornará invisível tudo o resto que estiver no mesmo grupo das pálpebras. É por isso que as pálpebras da vossa marioneta têm de estar no mesmo grupo que os olhos. Assim:

2.2 As sobrancelhas

Deixarei os grupos de pestanejo invisíveis e passarei às sobrancelhas. Aqui vemos novamente o + Como já deve ter adivinhado, deve dar-lhes um nome +Sobrancelha esquerda e +Sobrancelha direita. Estes são os últimos elementos em que utilizaremos o + O símbolo. A seguir é a boca, mas primeiro vamos ver como está tudo até agora.

2.3 A boca

Como mencionei anteriormente, as formas da boca são o único elemento da marioneta que é gerado de acordo com o som. Mas isso não significa que o programa gere formas de boca por si só. Estas são para nós desenharmos primeiro! 🙂 Há 14 formas de boca diferentes que todas as marionetas totalmente funcionais têm de ter. Para efeitos deste tutorial, vamos supor que já temos as 14 bocas e explorar cada uma delas.

Um aspeto interessante é que 3 destas bocas são efetivamente geradas pela imagem da webcam e não pelo som. São elas Neutro que é quando há silêncio e o rosto está em repouso. As outras duas são Sorrir e Surpreendido que se geram quando há silêncio e sorrimos ou abrimos bem a boca.

Quando tiveres todas as formas de boca, deves colocá-las num grupo chamado Boca Aqui pode ver como as formas das bocas são apresentadas no programa. Estão lá como um exemplo de como a boca da sua marioneta deve ser e como deve ser nomeada. Abaixo pode ver as minhas versões.

Assim termina o nosso segundo tutorial! Agora tem uma marioneta totalmente funcional em Adobe Illustrator .

Clique aqui para descarregar o ficheiro Vicky em Illustrator.

Obrigado por me seguirem e continuem a inspirar-se!

Continuar com mais Tutoriais do Adobe Character Animator :

  • Tutoriais do Character Animator Parte 1: Introdução
  • Tutoriais de animação de personagens - Parte 4: Rigging e ferramentas
  • Tutoriais do Character Animator - Parte 5: Comportamentos 1
  • Tutoriais do Character Animator - Parte 6: Comportamentos 2

Quieva Gray é uma apaixonada designer de interiores e blogueira de estilo de vida que mora na cidade de Nova York. Com uma sólida experiência em design e um olhar atento aos detalhes, Quieva dedicou a sua carreira a ajudar indivíduos a criar espaços que reflitam o seu estilo e personalidade únicos. Seu amor por todas as coisas de design vai além de apenas interiores, pois ela também explora moda, arte e viagens em seu blog. Através de sua escrita cativante e conteúdo visualmente atraente, Quieva inspira seus leitores a adotar seu próprio estilo de design e criar espaços que realmente os façam sentir-se em casa. Seja fornecendo dicas e truques para decorar dentro do orçamento ou compartilhando suas últimas descobertas de design, o blog de Quieva é uma leitura obrigatória para quem busca inspiração e orientação no mundo do design.