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Bem-vindo à quarta parte da nossa série de tutoriais que tem como objetivo ajudá-lo a explorar a incrível Adobe Character Animator Se está a seguir a nossa série, já sabe como criar uma marioneta básica para esta nova aplicação da Adobe. Hoje, fique entusiasmado, porque vamos finalmente abrir o Character Animator e dar vida à sua marioneta!
Neste artigo:
1. interface do Adobe Character Animator
2. ferramentas do Adobe Character Animator
1. interface do Adobe Character Animator
Como já disse, é altura de abrir o Character Animator e criar um novo projeto!
Como pode ver, é muito parecido com os outros programas da Adobe. Agora que temos um projeto, vamos importar a nossa marioneta. Pode fazê-lo clicando em Ficheiro->Importar e escolher o seu ai ou psd E antes de começarmos a manipular e a brincar com a nossa marioneta, vamos explorar um pouco a interface do Character Animator.
Quando importar o seu ficheiro, poderá vê-lo aparecer no Painel de projectos Quando se faz duplo clique, a janela Painel de marionetas (no centro) mostrará a sua marioneta e todas as suas camadas. Acima de tudo isto, pode ver quatro botões que dizem Início, equipamento, registo e Fluxo .
Equipamento está a azul porque, neste momento, estamos em Modo de equipamento Para ver o movimento da sua personagem, tem de estar em Modo de gravação Para transportar a marioneta para esse modo, clique no botão Adicionar a uma nova cena na parte inferior da janela Painel de projectos Caso contrário, a marioneta não aparecerá no modo de gravação.
//i.graphicmama.com/blog/wp-content/uploads/2017/09/25082200/vid-01.mp4Como pode ver, depois de clicar em Adicionar a uma nova cena , o Modo de gravação Pode ver o seu rosto no ecrã. Painel da câmara e do microfone No início, tem uma vinheta mais escura, mas quando fizer duplo clique, o programa deve encontrar o seu rosto e mostrar os pontos vermelhos e os pontos azuis nas pupilas.
No Painel de cena pode ver Vicky Podem ver as características faciais reconhecidas automaticamente, de que falámos da última vez - as sobrancelhas, as pupilas, o pestanejar e as formas da boca, também aparecem. A Vicky tem todas estas funcionalidades e tudo o que fizemos foi organizar corretamente o nosso ficheiro ai / psd! Veremos como o Character Animator reconhece estas características na Modo de equipamento mas primeiro vamos explorar a interface do Modo de gravação .
O Painel de projectos Pode ver que, por baixo do ícone da marioneta Vicky, apareceu um pequeno ícone de claquete, indicando que agora temos uma cena no Modo de gravação Temos os nossos Painel de cena no centro, com a Vicky pronta para entrar em ação e, em baixo, botões para gravar. Por baixo de tudo isto, pode ver a Painel de cronologia Lembre-se de que, para poder controlar a sua marioneta, a sua linha de tempo tem de estar selecionada. A cor azul brilhante indica que neste momento está selecionada. Quando não está, a cor é verde.
Por baixo do meu rosto, no pequeno ecrã, vê-se um ícone de webcam e um ícone de microfone, que estão a azul, o que indica que estão ambos ligados. À direita, por baixo de Camera & Microphone (Câmara e microfone), vê-se o ícone Painel de propriedades Isto mostra todos os comportamentos da nossa marioneta. Falaremos sobre todos eles numa parte posterior desta série. Agora vamos voltar ao modo Rig!
Clicando na camada principal da marioneta (a que tem o símbolo pequena coroa e o nome do seu personagem), abrirá as suas propriedades à direita. Quando abre o Etiquetas Pode ver uma cabeça com todas as características faciais e também o painel com as diferentes formas da boca, que vimos no nosso tutorial anterior. Na imagem abaixo, pode ver como o Character Animator marcou todas as diferentes características faciais de acordo com os seus nomes.
Mas, antes de mais, permitam-me referir que pequena coroa e o que significa: Basicamente, o + símbolo que utilizámos no Illustrator/Photoshop transforma-se numa pequena coroa quando a marioneta é importada para o Character Animator. A coroa significa que esta parte do corpo é independente.
2. ferramentas do Adobe Character Animator
Agora vamos verificar as ferramentas e ver o que podemos fazer! As três primeiras ( Ferramenta de seleção , Ferramenta manual e Ferramenta de zoom Também pode aumentar e diminuir o zoom em percentagem, pelo menos para mim, é a forma mais fácil e intuitiva. Se a sua marioneta tiver uma coloração que se funde com o fundo predefinido, não se preocupe, pode alterá-la.
Mais interessantes são as ferramentas específicas do Character Animator que nos ajudarão a dar mais capacidades à nossa marioneta. Talvez tenha reparado no nosso pequeno vídeo de pré-visualização que a Vicky estava a flutuar na cena, os seus pés não estavam presos ao chão. Para fixar os seus pés, vamos utilizar a Ferramenta de pinos .
Ferramenta de pinos Fixa a marioneta a um ponto específico. É utilizado principalmente para fixar os pés ao chão, mas pode ser utilizado sempre que precisar de fixar uma parte da personagem. Desta forma, a marioneta continua a seguir os movimentos da cabeça, mas os pés ficam fixos no chão.
//i.graphicmama.com/blog/wp-content/uploads/2017/09/25083610/fixed-new.mp4A seguir, vamos fazer com que as mãos da Vicky se mexam! Primeiro, precisamos de usar o Ferramenta de agrafos.
Esta ferramenta é utilizada para fixar partes independentes da marioneta ao resto do corpo. Utilizaremos esta ferramenta para fixar os braços da Vicky ao seu tronco. Ferramenta de pinos e o Ferramenta de agrafos é que o Ferramenta de pinos fixa um ponto numa determinada posição e Ferramenta de agrafos liga as partes ao todo.
//i.graphicmama.com/blog/wp-content/uploads/2017/09/25094457/staple-REAL-ONE.mp4Antes de continuarmos com a próxima ferramenta, vamos primeiro alterar o ponto de origem da cabeça da Vicky e de todo o seu corpo, o que tornará o seu movimento mais natural.
//i.graphicmama.com/blog/wp-content/uploads/2017/09/25082934/origin-new.mp4Repare que, no início, a cabeça estava a deformar-se e o corpo movia-se de forma estranha! Ao alterar o ponto de origem destes elementos, a Vicky começa a mover-se de forma mais natural. É uma boa ideia colocar o ponto de origem da cabeça onde esta está ligada ao pescoço, porque assim a cabeça vai rodar a partir desse ponto. Coloquei o ponto de origem do corpo onde devia estar o umbigo.
Vamos continuar com a próxima ferramenta.
Agora que os braços estão ligados ao corpo da Vicky, vamos torná-los móveis com o rato (ou com o toque). Isto acontece graças à função Ferramenta Dragger .
O que esta ferramenta faz é adicionar uma pega a um determinado elemento e torná-lo móvel com o rato ou com o toque.
//i.graphicmama.com/blog/wp-content/uploads/2017/09/25084455/dragger.mp4Depois de utilizar o Ferramenta Dragger fui ao Painel de propriedades (no modo Rig) e alterei o estilo de fixação dos braços de Soldadura (que é a predefinição) para Dobradiça.
Para os braços, utilizo normalmente Dobradiça porque permite que o braço se mova totalmente para cima e para baixo sem se deformar.
Pode brincar com estes estilos de anexos e descobrir o que funciona melhor para a sua personagem.
Neste momento, os braços não têm mau aspeto, mas não parecem muito realistas, não têm estrutura. Mas não se preocupe! Temos a ferramenta perfeita para resolver isso. É a Ferramenta de vara .
Com esta ferramenta, pode criar uma espécie de "estrutura óssea" da sua marioneta, criando linhas que ficam invisíveis, mas que impedem que a marioneta se dobre em determinadas partes.
//i.graphicmama.com/blog/wp-content/uploads/2017/09/25085019/stick.mp4E pronto! Agora temos braços com um aspeto muito bonito. Não se esqueçam, como demonstrei, de que ao utilizar o Ferramenta de vara não pode cruzar dois paus. Pode usar esta ferramenta também no corpo e nas pernas, se a sua marioneta precisar, mas no caso da Vicky, é suficiente. Vamos continuar com o Ferramenta de pendurar.
Esta ferramenta adiciona física a um elemento independente, o que significa que o elemento vai oscilar e balançar enquanto o todo se move. Ajuda realmente a dar vida à sua marioneta! Vamos experimentar com as tranças da Vicky.
//i.graphicmama.com/blog/wp-content/uploads/2017/09/25085400/dangle-final.mp4Primeiro, utilizei o Ferramenta de agrafos para prender os rabos-de-cavalo à cabeça da Vicky. Ferramenta pendente vê-se um balanço suave quando ela mexe a cabeça. O Dangle A ferramenta pode ser utilizada não só no cabelo, mas também em diferentes peças de vestuário e jóias.
A última ferramenta que vos vou mostrar hoje é a Ferramenta de manuseamento .
Esta ferramenta adiciona um identificador à marioneta, ao qual podem ser atribuídas etiquetas e ser utilizado por diferentes comportamentos.
O Comportamentos que pode utilizar para animar ainda mais a sua marioneta são um tema vasto, e é por isso que os tutoriais que se seguem irão analisar cada Comportamento e ajudá-lo a aprender a utilizá-los eficazmente.
Até lá, este fantoche básico da Vicky está disponível para descarregar e experimentar!
Clique aqui para descarregar o fantoche da Vicky.Continuar com mais Tutoriais do Adobe Character Animator :
- Tutoriais do Character Animator Parte 1: Introdução
- Tutoriais de animação de personagens Parte 2: Marioneta básica no Illustrator
- Tutoriais de animação de personagens Parte 3: Marioneta básica no Photoshop
- Tutoriais do Character Animator - Parte 5: Comportamentos 1
- Tutoriais do Character Animator - Parte 6: Comportamentos 2