Tutoriais de animação de personagens Parte 3: Marioneta básica no Photoshop

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Quieva Gray

Se seguir a nossa série de tutoriais, já sabe o que Adobe Character Animator Agora vamos aprender a criar um personagem totalmente funcional em Adobe Photoshop Uma coisa importante que precisa de saber é que quando carrega a sua personagem no Character Animator, esta é chamada de fantoche Também utilizaremos este termo para descrever uma personagem que está a ser preparada para ser utilizada em CA.

Prefere preparar o seu boneco no Adobe Illustrator? Consulte o nosso tutorial Como criar um boneco de animação de personagens no Adobe Illustrator.

Neste artigo:

2. características faciais reconhecidas automaticamente

2.1 Os olhos

2.2 As sobrancelhas

2.3 A boca

Vamos começar!

1) Nomenclatura & Estrutura

A forma como nomeia as camadas e os grupos é muito importante porque o Character Animator utiliza estes nomes para reconhecer as partes do corpo da marioneta.

Ao trabalhar com Adobe Photoshop para criar uma marioneta, é muito importante que desenhe as partes do corpo da marioneta em diferentes camadas No entanto, não é necessário que cada parte da personagem esteja numa camada separada, apenas as que se vão mover independentemente ou que têm comportamentos atribuídos pelo programa.

Vamos pegar nesta simples personagem e explorar as suas camadas!

Como pode ver aqui, o tronco e as pernas são desenhados numa só camada, não lhes será atribuído qualquer movimento ou comportamento pelo programa. O mesmo se aplica à forma do rosto, ao cabelo, às orelhas, ao nariz e às sardas, que também são desenhados em conjunto.

As partes que necessitam da sua própria camada são: ambas as pupilas, ambos os globos oculares, cada uma das pestanas, ambas as sobrancelhas, a boca, ambos os braços e, neste caso, ambas as tranças.

Pode ver na imagem que coloquei todas as camadas desta menina num grupo sem nome. É uma boa ideia nomear esse grupo grande com o nome ou a descrição da sua personagem (por exemplo: rapaz, criança, mulher, etc.). +Vicky Mas o que é mais importante é o facto de ela se chamar Vicky. + símbolo à frente do nome.

O símbolo de mais: + indica que uma camada ou um grupo é independente da urdidura, o que significa que pode ser movido independentemente do resto do corpo.

Utilizaremos o + para outros nomes em breve, mas primeiro vamos criar um cabeça e um corpo grupo.

Pode ver, no +Vicky tenho agora um grupo com cabeça e um grupo com corpo peças.

O Character Animator reconhece as palavras cabeça e corpo Para evitar confundir o programa, deve utilizar as seguintes palavras apenas uma vez - Desta forma, a CA saberá que estes são a cabeça e o corpo correctos da sua marioneta.

De seguida, vamos nomear os elementos aos quais queremos atribuir comportamentos mais tarde.

Aqui pode ver o + símbolo Os braços da Vicky vão agora poder agitar-se de forma autónoma.

Decidi que, mais tarde, gostaria de atribuir um comportamento de balançar às suas tranças, e é por isso que elas também têm um + à frente do seu nome.

Agora, vamos continuar a nomear e a organizar os traços faciais da marioneta que são automaticamente reconhecidos pelo Character Animator. Têm os seus comportamentos muito específicos, e é por isso que têm a sua própria secção.

2. características faciais reconhecidas automaticamente

Estas são as sobrancelhas, as pupilas, o pestanejar e as formas da boca. O que é espantoso no CA é que, se nomear e organizar estes elementos corretamente, o programa irá animá-los por si. Em poucos passos rápidos pode dar vida ao rosto imóvel da sua marioneta! Vamos ver como!

2.1 Os olhos

Vamos começar com os olhos. Agrupa-os à esquerda e à direita, em cada grupo deves ter uma pupila, um globo ocular e as pestanas. Dá-lhes um nome Olho esquerdo e Olho direito Depois, dê um nome a cada aluno +Aluno esquerdo e +Aluno direito Não se esqueça do + à frente dos nomes dos alunos, para que a tua personagem possa olhar em volta.

Deve nomear as partes brancas (os globos oculares) do olho Alcance da pupila esquerda e Faixa de pupilas direita A CA reconhece os elementos com estes nomes como limites para as pupilas da marioneta. A Vicky também tem pestanas, mas são um elemento decorativo, não têm qualquer função para além da estética. Por isso, posso dar-lhes o nome que quiser. Todos os outros nomes de que falamos nesta secção são reconhecidos pelo programa e é por isso que é importante utilizá-los corretamente e utilizá-los apenas uma vez.

A seguir é a vez das pálpebras a piscar! Vou criar pálpebras para a Vicky em novas camadas e dar-lhes o nome de Piscar à esquerda e Piscar à direita Lembrem-se: sempre que pestanejarem, o Character Animator mostrará as pálpebras fechadas da vossa marioneta e tornará invisível tudo o resto que estiver no mesmo grupo das pálpebras. É por isso que as pálpebras da vossa marioneta têm de estar no mesmo grupo em que estão os olhos:

2.2 As sobrancelhas

Deixarei os grupos de pestanejo invisíveis e passarei às sobrancelhas. Aqui vemos novamente o + símbolo Como já deve ter adivinhado, deve dar-lhes um nome +Sobrancelha esquerda e +Sobrancelha direita E estes são os últimos elementos em que utilizaremos o + símbolo A seguir é a boca, mas primeiro vamos ver como está tudo até agora.

2.3 A boca

Como mencionei anteriormente, as formas da boca são o único elemento da marioneta que é gerado de acordo com o som. Mas isso não significa que o programa gere as formas da boca por si só. Estas são para nós desenharmos primeiro! 🙂 Existem 14 formas de boca diferentes que todas as marionetas totalmente funcionais têm de ter. Para efeitos deste tutorial, vamos supor que já temos as 14 bocas e explorar cada uma delaseles.

Um aspeto interessante é que 3 destas bocas são efetivamente geradas pela imagem da webcam e não pelo som. São elas Neutro que aparece sempre que há silêncio e o rosto está em repouso. Os outros dois são Sorrir e Surpreendido que se geram quando há silêncio e sorrimos ou abrimos bem a boca.

Quando tiveres todas as formas de boca, deves colocá-las num grupo chamado Boca Aqui pode ver como as formas das bocas são apresentadas no programa. Estão lá como um exemplo de como a boca da sua marioneta deve ser e como deve ser nomeada. Abaixo pode ver as minhas versões.

E já está! Agora tem uma marioneta básica totalmente funcional em Adobe Photoshop!

Clique aqui para transferir o ficheiro Vicky Photoshop.

Fique atento à nossa série de tutoriais para saber como configurar e equipar uma personagem!

Inspire-se!

Continuar com mais Tutoriais do Adobe Character Animator :

  • Tutoriais do Character Animator Parte 1: Introdução
  • Tutoriais de animação de personagens - Parte 4: Rigging e ferramentas
  • Tutoriais do Character Animator - Parte 5: Comportamentos 1
  • Tutoriais do Character Animator - Parte 6: Comportamentos 2

Quieva Gray é uma apaixonada designer de interiores e blogueira de estilo de vida que mora na cidade de Nova York. Com uma sólida experiência em design e um olhar atento aos detalhes, Quieva dedicou a sua carreira a ajudar indivíduos a criar espaços que reflitam o seu estilo e personalidade únicos. Seu amor por todas as coisas de design vai além de apenas interiores, pois ela também explora moda, arte e viagens em seu blog. Através de sua escrita cativante e conteúdo visualmente atraente, Quieva inspira seus leitores a adotar seu próprio estilo de design e criar espaços que realmente os façam sentir-se em casa. Seja fornecendo dicas e truques para decorar dentro do orçamento ou compartilhando suas últimas descobertas de design, o blog de Quieva é uma leitura obrigatória para quem busca inspiração e orientação no mundo do design.